EDUCAR DESDE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

Por Nadia Hernández y Javier Gallego.

  • CURSO 25 Y 26 DE JUNIO

    enero 2012
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  • Educar desde las Nuevas tecnologías

OBJETIVOS DEL TALLER:

Publicado por javiergallegoperez en junio 20, 2008

  1. Conocer las nuevas estrategias didácticas con las herramientas pedagógicas actuales para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestros alumnos.
  2. Conocer el aprendizaje colaborativo.
  3. Conocer los WebQuest Educativos creados con lenguaje PHP.
  4. Conocer las actividades Hot Potatoes.
  5. Conocer las actividades de Caza del Tesoro.
  6. Conocer las actividades JClic.
  7. Conocer las posibilidades pedagógicas de los WeBlog O Bitácoras.
  8. Conocer los Wiki como propuesta educativa.
  9. Conocer el Portfolio como herramienta de evaluación
  10. Conocer el uso de la Pizarra Digital.

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1. ASPECTOS A TENER EN CUENTA A LA HORA DE ELABORAR MI PROGRAMACIÓN INSERTANDO LA COMPETENCIA DIGITAL

Publicado por javiergallegoperez en junio 20, 2008

El docente es el principal responsable de motivar el aprendizaje colaborativo, y para ello puede ayudarse de las siguientes recomendaciones:

  • Incentivar a que los estudiantes sean participantes directos de su propio aprendizaje.
  • Monitorear el comportamiento en los foros de discusión, invitando a la participación, rompiendo con monólogos o individuos que monopolizan la participación.
  • Actuar con paciencia, dando a otros y a si mismo tiempo para procesar la información.
  • Responder y retroalimentar las actividades del grupo, pero dejando que el grupo mantenga su autonomía mientras progresa el trabajo asignado.
  • Evitar usar cada intervención como una oportunidad para dar una conferencia.
  • Indicar claramente desde un principio las expectativas y la metodología de calificación a usar para cada participación individual.
  • Sólo intervenir si el grupo lo solicita (en la medida de lo posible).
  • El aprendizaje colaborativo solo puede darse en un entorno en el que los alumnos se sienten libres para compartir ideas y experiencias con el fin de crear un aprendizaje compartido. De esta manera, el entorno debe ser democrático, no hostil, no competitivo, y debe alentar el respeto por las ideas y opiniones de los otros, motivando al debate constructivo.
  • Elegir concienzudamente los temas a discutir o debatir. Incentivado a los estudiantes a investigar por si mismos, o con su grupo, temas que han sido de interés para la mayoría, y a compartir conocimientos a través del foro, blogs, wikis, o listas de correo.
  • Permitir que los grupos se reúnan por medio de un tema de interés y no forzarlos a participar en uno u otro grupo. Cuando los alumnos trabajan en un tema que les interesa, poco importa con quien trabajan, el compromiso por contribuir de manera que todo el grupo logre un objetivo común es mas grande que el interés por quienes forman parte del grupo.
  • Permitir que haya actividades que sean guiadas por los propios alumnos. Este tipo de actividades, centradas en los estudiantes, facilita el aprendizaje colaborativo por que, al no haber dependencia del profesor, éstos confían en sus propias capacidades para explorar y desarrollar conocimientos. A medida que el trabajo avanza, los alumnos no esperan la contribución del profesor sino que toman la comunicación en sus manos, y el profesor contribuye con comentarios, como guía y moderador del diálogo.
  • En los foros de discusión o en los trabajos grupales, el diálogo es más importante que las participaciones o monólogos individuales.
  • En el momento de planificar, el docente debe considerar cuantas situaciones de aprendizaje colaborativo va a tener en sus clases, y en que momentos serán apropiadas; debe establecer y comunicar objetivos claros; proveer instrucciones precisas; y estar listo a responder o ayudar con dudas o en situaciones de conflicto.
  • Los desafíos para el docente incluyen el conocimiento del entorno virtual, y la comprensión

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2. DIFICULTADES QUE PUEDO ENCONTRAR A LA HORA DE INSERTAR LA COMPETENCIA DIGITAL

Publicado por javiergallegoperez en junio 20, 2008

Al querer elaborar una intervención en mi aula y en mi centro tengo que aceptar que van a existir dificultades como pueden se:

  • Baja o inadecuada dotación en los centros de materiales informáticos.
  • Bajo nivel de preparación del profesorado en la utilización de las nuevas tecnologías y del material informático disponible.
  • Desconfianza del profesorado en general hacia las posibilidades de las TIC como recursos educativos válidos al nivel de los tradicionales.
  • Obstáculos propios de la organización de los espacios y tiempos en los centros educativos, más orientados a metodologías tradicionales de transmisión de conocimientos.

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3. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS A UTILIZAR EN LA COMPETENCIA DIGITAL: Aprendizaje Colaborativo

Publicado por javiergallegoperez en junio 10, 2008

El aprendizaje colaborativo busca propiciar espacios en los cuales se dé el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusión entre los alumnos al explorar nuevos conceptos. Podría definirse como un conjunto de métodos de instrucción y entrenamiento apoyados con las nuevas tecnologías así como estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social) donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes del grupo. Son elementos básicos la interdependencia positiva, la interacción, la contribución individual y las habilidades personales y de grupo.

La expresión aprendizaje colaborativo se refiere a metodologías de aprendizaje que incentivan la colaboración entre individuos para conocer, compartir, y ampliar la información que cada uno tiene sobre un tema. Esto se logra compartiendo datos mediante espacios de discusión reales o virtuales. El aprendizaje colaborativo surge mayormente de instancias de trabajo en grupos o trabajo colaborativo (Trabajo colaborativo o groupware son palabras para designar el entorno en el cual todos los participantes del proyecto trabajan, colaboran y se ayudan para la realización del proyecto). En este caso los participantes unidos en grupos juegan roles que se relacionan, complementan y diferencian para lograr una meta común. Para lograr colaboración se requiere de una tarea mutua en la cual los participantes trabajan juntos para producir algo que no podrían producir individualmente.

En situaciones de aprendizaje colaborativo cada uno de los participantes esta comprometido con la búsqueda de información y su contribución al grupo no es competitiva sino que genera una interdependencia positiva, el logro de un resultado es más importante que las contribuciones individuales de cada uno.

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4. MATERIALES Y RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES ÚTILES PARA DESARROLLAR LA COMPETENCIA DIGITAL

Publicado por javiergallegoperez en junio 9, 2008

4.1. TAXONOMIA DE MATERIALES Y RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES:

  • Informativos: son aquellas obras de consulta y documentos de referencia que contengan información estructurada. Por ejemplo: podcasting, bases de datos, enciclopedias,etc.
  • Instruccionales: son aquellos materiales diseñados con una intencionalidad formativa precisa. Por ejemplo, las actividades JClic, los “Objetos Digitales Educativos”, los tutoriales interactivos, etc.
  • Evaluativos: siguen el patrón de los materiales instruccionales, pero con una finalidad exclusivamente evaluativa. Por ejemplo, tes de rendimiento, autoevaluaciones, etc.
  • Instrumentales: son servicios o aplicaciones interactivas que cubren numerosas facetas de apoyo al aprendizaje. Por ejemplo, blogs, buscadores, traductores, etc.
  • Experienciales: favorecen el aprendizaje basado en problemas y en el desarrollo de capacidades por la toma de decisiones. Por ejemplo, los WebQuests.
  • Conversacionales: consisten en los diálogos sincrónicos o asincrónicos en Internet, en los cuales hay comunicación entre los participantes en una actividad formativa. Por ejemplo, los foros y chat.
  • Colaborativos: la mayoría de materiales siguen este patrón. Por ejemplo, los WebQuest, los CazaTesoro, etc.

4.2. FUNCIONES DE LOS MATERIALES:

Según el tipo de material multimedia utilizado y el uso que le demos al mismo, algunas de sus funciones pueden ser:

  • Función informativa.
  • Función instructiva.
  • Función motivadora.
  • Función investigadora.
  • Función comunicativa.
  • Función metalingüística.
  • Función lúdica.
  • Función innovadora.

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EVALUACIÓN DEL ALUMNADO CON LAS TIC

Publicado por javiergallegoperez en junio 7, 2008

Tenemos que tener en cuenta:

  1. Identificar unos objetivos y considerarlos dignos del trabajo que supondrá alcanzarlos.
  2. Tomar conciencia sobre lo que se sabe del tema; que el alumno explicite sus teorías implícitas.
  3. Identificar unos indicadores que nos permitan ir sabiendo en qué medida vamos aproximándonos a los objetivos.
  4. Cotejar durante el proceso objetivos e indicadores.
  5. Pararse al final de la tarea y, antes de darla por acabada, revisarla.
  6. Valorar si se podría haberla hecho mejor e identificar las causas que explican por qué ha salido así.
  7. Valorar el grado de satisfacción con la tarea.

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ORIENTACIONES A LA HORA DE UTILIZAR EL AULA MEDUSA

Publicado por javiergallegoperez en junio 2, 2008

ANTES DEL COMIENZO DE LA SESION:

  • Aspectos técnicos: todos los ordenadores funcionan, el programa está instalado en todos los ordenadores, Internet funciona correctamente, etc.
  • Aspectos didácticos: hay que preparar actividades acordes a los materiales didácticos, trabajar antes los contenidos multimedia, etc.
  • Aspectos organizativos: estudiaremos las distintas formas de agrupamiento según los objetivos planteados, priorizando el trabajo colaborativo.

A LO LARGO DE LA SESION:

  • Actividades iniciales: antes de ir al aula MEDUSA les daremos instrucciones de cómo funcionan las actividades para poder comenzar a trabajar desde que se llegue a la misma.
  • Desarrollo de la sesión: fomentaremos el trabajo individual o cooperativo, resolviendo posibles dudas y comprobando los avances en la actividad.
  • Actividades finales: antes de terminar la clase, avisaremos a nuestros alumnos de que guarden su trabajo y lo entreguen al profesor.

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RECURSOS UTILES PARA INSERTAR EN LA PROGRAMACION LA COMPETENCIA DIGITAL

Publicado por javiergallegoperez en junio 1, 2008

WEBQUEST:

Una Webquest consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la WWW. Dicho trabajo se aborda en pequeño grupo y deben elaborar un trabajo (bien en papel o en formato digital) utilizando los recursos ofrecidos de Internet. Las WebQuests se pueden diseñar para una única materia o puede ser interdisciplinares..

Una Webquest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado, a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la Web. Webquest significa indagación, investigación a través de la web. Su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo.

ESTRUCTURA DE UNA WEBQUEST:

· Introducción.

· Tarea.

· Proceso.

· Recursos.

· Evaluación.

· Conclusión.

CAZA DEL TESORO:

Las cazas de tesoros tienen una de las estructuras de actividad más simples y, por ello, sus resultados también son más elementales. En esencia, se trata una hoja de trabajo o una página Web con una serie de preguntas y una lista de enlaces donde los alumnos buscan las respuestas. Al final se suele incluir una “gran pregunta”, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas Web visitadas y que exige cierta capacidad de análisis y sintetización de lo aprendido durante la búsqueda.

Podríamos resumir la estructura de una caza del tesoro en los siguientes puntos:

· Introducción.

· Preguntas.

· Recursos.

· Pregunta final o “Gran Reto”. (opcional)


HOT POTATOES:

Hot Potatoes en un conjunto de seis herramientas para crear actividades interactivas basadas en páginas webs. Para diseñar actividades con Hot Potatoes es preciso bajarse primero el programa, PERO para realizarlas no se requiere el mismo.

Las seis herramientas Hot Potatoes son las siguientes:

· Ejercicios de elección múltiple (JBC): crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener tantas respuestas como quieras y cualquier numero de ellas pueden ser correcta. A cada respuesta se da al estudiante una retroalimentación especifica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta correcta.

· Ejercicios de rellenar huecos (JCloze): genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco . El estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de ayuda.

· Crucigramas (JCross): crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de cualquier tamaño. Un botón de ayuda permite el estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite .

· Ejercicios de emparejamiento u ordenación. JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. Una lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha.

· Ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos. JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

JCLIC:

JClic es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales. La amplia base de usuarios con la que contaba su antecesor, Clic, se verá sin duda ampliada ya que JClic permite crear mayor variedad de actividades, cuenta con nuevas funcionalidades y permite crear recursos cuya visualización no está restringida a ningún sistema operativo en particular.

WEBLOG:

Un blog es una página Web muy básica y sencilla donde el propietario puede colgar comentarios, artículos, fotografías, enlaces e incluso videos.

· El alojamiento es gratuito.

· El contenido del Blog es muy diverso.

· El acceso a los blogs suele ser libre, es decir, cualquiera puede acceder a los mismos, aunque el propietario puede configurarlo para que el usuario deba registrarse para acceder o que simplemente prohíba el acceso a las personas ajenas.

· La administración del blog es enormemente sencilla.

· Es muy común que los blogs permitan que los visitantes puedan hacer comentarios sobre los artículos que el autor del blog cuelga.

En definitiva, un blog es una página Web de sencillo manejo, gratuita y que sirve para que el autor cuelgue las impresiones sobre sus experiencias que luego pueden ser comentadas por otros visitantes.

¿Cómo funciona un Blog típico?

1º. Elección del proveedor de servicios: El primer paso para tener un blog propio es contratar los servicios de una empresa que pueda prestar este tipo de recurso. La mejor experiencia que hemos tenido en este sentido es http://www.blogger.com que pertenece a Google. Visitando esta página y con tres sencillos pasos guiados, cualquier persona con mínimos conocimientos a nivel de usuario de Internet puede iniciar su propio blog configurando sus opciones de accesibilidad, aspecto, etc.

2º. Subiendo los primeros archivos: Desde esta página podemos crear nuevos blogs o editar el que ya tenemos.

3º. Actualizamos el blog periódicamente: Significa que cada cierto tiempo colgamos en nuestro blog nuevos comentarios, archivos, locuciones, videos, enlaces, fotografías, artículos, etc… de forma que el diario personal se actualice

4º. Podemos responder a los comentarios que los visitantes del blog hacen de nuestros artículos.

Como vemos, un blog o bitácora personal es una fuente de información sobre uno mismo, un diario personal que debe ser actualizado constantemente y que está abierto a los comentarios de los visitantes. Algo dinámico y vivo, proyectivo, que regala al mundo una visión subjetiva de uno mismo y de la percepción de la realidad.

Potencial educativo de los Blog

Los blog siempre se realizan bajo seudónimo. No hay forma de identificar al autor de los comentarios contenidos en un blog a no ser que desee ser identificado. Esto permite verter opiniones y revelar información que de otra forma sería comprometedora.

La información contenida en cada blog puede ser comentada por el resto. De esa forma, los adolescentes pueden obtener retroalimentación por parte del grupo de iguales sin miedo a la evaluación social y de esa forma ajustar sus expectativas y comportamientos de la forma más conveniente. Los blogs evitan el llamado “suicidio social” por el simple hecho del anonimato.

Montando la experiencia con Blogs en el aula.

1º. Fase de concienciación e información.

2º. Explicación de la actividad y de las condiciones de participación.

3º. Control de progresos.

4º. Tutorial de inicio

5º. Control del profesor.

Uso de los Weblogs en educación:

· Weblog de la asignatura: el profesor puede utilizar el blog para publicar todos aquellos aspectos relacionados con la asignatura (horario, calendario, trabajos, apuntes…); también puede utilizarlo para colgar actividades virtuales que puedan seguir los alumnos.

· Weblog de los alumnos: el profesor puede iniciar a los alumnos en la creación y mantenimiento de un blog individual de acuerdo con una serie de indicaciones que están en conexión con los objetivos pedagógicos que pretende conseguir.

WIKI:

Un wiki es un espacio compartido en la red por diversos internatutas que tratan de consolidar un espacio de edición de textos, artículos, contenidos específicos en los que están interesados.

Los “wikis sirven para la comunicación entre los miembros de un equipo, o bien para crear una obra en colaboración, como una enciclopedia de ciencia-ficción. En realidad, la mecánica del wiki no es tan diferente de la de un simple tablón de anuncios de un sitio público: cualquiera puede añadir una nueva nota con una chincheta, tapar una existente, o incluso arrancar algo que está colgado y tirarlo a la papelera, pero la verdad es que eso no ocurre con frecuencia…”

Si recurrimos a la más famosa utilización de Wiki (Wikipedia) podemos encontrar más información sobre las herramientas que se utilizan para crear wikis, como los software colaborativos, que se convierte en soportes wikis.

PORTFOLIO:

El portfolio como un sistema de evaluación integrado en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Consiste en una selección de evidencias/muestras (que forman un dossier o una carpeta) que tiene que recoger y aportar el estudiante a lo largo de un período de tiempo determinado y que responde a un objetivo concreto. Estas evidencias (certificados acreditativos, fragmentos de películas, entrevistas, actividades académicas, apuntes, trabajos de asignaturas, entre otras) permiten al alumno demostrar que está aprendiendo, a la vez que posibilitan al profesor un seguimiento del progreso de este aprendizaje.

SQUEAK:

Squeak es un software que permite trabajar un sistema de programación orientado a objetos denominado Smalltalk pero tambien es un software educativo que se ha liberado con una serie de herramientas diseñadas bajo un marco teórico de tipo contructivista.

MALTED:

MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas , si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.

KEDUCA:

keduca surgió en Julio de 2000 con la idea de poder ser un programa de evaluación, tanto para estudiantes como para centros educativos o profesores. Se inició en Linux con licencia GPL de la Fundación de Software Libre (FSF) y aún en estado beta fue desarrollándose hasta su desarrollo estable en Junio de 2001. En ese momento, a petición del proyecto KDE fue introducido en la base del proyecto de educación en la que se mantiene y en la que también existen otros programas bastante interesantes.

TEXTOYS:

Creative Technology ha desarrollado una nueva versión de TexToys que funciona junto con hotpotatoes.net. TexToys es un programa de autor para la elaboración de ejercicios de aprendizaje de idiomas de tipo “Rhubarb” y “Sequitur”, y la última versión es totalmente compatible con unicode, lo que permite la elaboración de ejercicios que funcionan en todo tipo de lenguajes y scripts.

MACROMEDIA FLASH:

Macromedia Flash es la tecnología que más se utiliza actualmente para realizar presentaciones multimedia en Internet de forma profesional.

SWISH:

Swish es un programa mucho mas simple, y de sencillo uso comparado con el gran Flash de Macromedia, con este soft podemos crear banners, simples presentaciones con imagenes y sonidos, menues y muchas cosas mas. Pero su gran ventaja es que podemos exportar los archivos a “.swf” que es la extensión de los archivos de Macromedia Flash. Se puede bajar una demo desde su sitio principal www.swishzone.com pero el problema que tenemos con la demo es que al exportar las animaciones, te cambia todos los textos y a las imagenes la exporta en escala de grises. Swish está disponible en varios idiomas (ingles, frances, español, japonés, etc.).

PESQUISA WEB:

Enciclopédias, diccionários, livros, websites, bancos de imágenes, animaciones, vídeos… Son tantas las informaciones disponibles en la Internet, en distintos formatos y fuentes, que no es difícil se perder entre las múltiplas ventanas abiertas del navegador, en una espécie de labirinto digital. Conocer los recursos de busca y armazenamiento de información es importante para que el profesor consiga hacer una buena utilización de la Web. Eso porque el campo de las herramientas de busca y pesquisa está en constante evolución y es fundamental aprender constantemente sobre el tema, o sea, sobre los tipos de programas que auxiliam en la recuperación de la información: los que procuram, los que organizan y los que selecionan la información. Para que la investigación en la Internet haga parte del proceso de apropriación del
conocimiento por el alumno, evitando-se el “copy e paste”, es importante adotar una metodologia focada em el desarollo de habilidades para identificar y selecionar
informaciones relevantes.


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